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以特殊AI让玩家挑战敌人群体攻击的方法

  混战是电子游戏领域最喜爱的消遣方式之一,被许多知名与不知名的游戏系列所采用,如果执行得当还可以产生一种紧张感和扣人心弦的体验。许多游戏开发者会认为某款游戏“如果拥有大量坏人就会更棒”,有时候的确如此,但通常情况下还要看整体效果,有时候同时与大量“坏蛋”过招并没有像一次仅同一人战斗那样令人兴奋或富有深度。

  许多混战游戏在设置与多名对手而战的嘲时并不使用任何特殊AI。这通常意味着同时与两人对打的难度要数倍于与一人过招,因为他们会同时攻击,而你只能还击其中一人。最糟糕的是,当与敌人群殴时,这就意味着玩家的最理想策略是将敌人引向一个单线队列,然后在后退过程中将他们各个击破。这听起来并不是那么好玩或令人兴奋,不是吗?

  在上图这款游戏中,进入“战斗循环”状态,游戏中的AI代码就会告诉敌人有意包围玩家,并且只在玩家有机会还击时才进行攻击。这会迫使敌人以一种对玩家来说更有趣的方式和节奏来战斗……尽管这实际上是一种很糟糕的战术!

  你会想使用战斗循环的主要原因就是让玩家觉得他们同时与许多敌人战斗,但却无需面临同时与多名敌人交手的挑战。因此,这实际上是一种错觉。你有意为玩家简化这种战斗,这样他们就可以体验到同时与多人战斗的美妙感,并且知道自己不会有幸命之忧,就好像许多功夫电影一样。

  每款游戏使用战斗循环的方法未必都要如出一辙,如果你选择使用这一方法,就要花时间令它适用于你的游戏。一方面,你中以采用“电影式”的战斗循环,就像《刺客信条》或《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》的做法一样,让敌人耐心等待轮到自己的回合,给予玩家处理即将到来的战斗这种提醒。另一方面,你若采用类似于《暗黑之魂》这种“危险性”战斗循环,就要让敌人尽量不会相互妨碍,但却有可能将玩家一举歼灭。

  我使用了“电影式”以及“危险性”这个词来描述玩家进入循环时所预期的体验,它应该是让玩家感觉舒适、令人兴奋的视听体验呢,或者应该是玩家应该试图避免的薄弱姿态?

  这个概念可以进一步简化为简单地管理好玩家所面临的压力。这是玩家回应战斗循环中的敌人所需要的动力。低压力的循环会让玩家等待回应下一轮攻击,或者在不受到立即回击的情况下继续攻击特定的敌人。高压力的循环会迫使玩家在进入该循环时就马上选择“战斗或逃跑”策略,所以一开始就必须事先考虑好是否要进入这种循环。虽然身处如此危险的循环,玩家还是必须决定要攻击谁,回击谁,以及何时及如何逃跑。

  同样在“危险”模式状态时,要尽量接近玩家。如果有太多敌人挡我的道,我将无法接近玩家,除非敌人移动或玩家移动。

  当玩家处于我的“攻击”半径(几乎是我的最大攻击距离)时要询问玩家是否可以开始攻击。如果可以,就要将我添加到玩家目标的当前攻击者列表中。

  同时攻击者的最大数量是平衡战斗循环的关键。较高的数量会导致玩家压力成倍增长。在我所展示的样本中,我将这一数量设置为2,将较不紧张和更为“电影式”的游戏设置为1。如果你把这一数据设置得过高,你就会破坏这个循环,因为庞大的敌人群体会变得无懈可击,或者可能需要采用无趣的战略才能击败。

  敌人攻击率attackRate也很重要。这并不是敌人的最快可能攻击率,而是他们得到允许时所选择的攻击频率。较低数据会减少压力,但你应该让它比实际攻击率更高数倍。你可以通过增加attackRateFluctuation让这一频率更具不可预测性(因此压力也较为不具可预测性),这会增加或减少每次攻击的攻击率。